Descubrimientos

Mostrando 21-40 de 80 Descubrimientos.

Bomba de maraña*

#21

Una criatura que sufre un impacto directo con una bomba de maraña debe superar una salvación contra la CD de la bomba o quedar enmarañada y pegada al suelo como si hubiera fallado una salvación contra una Bolsa de maraña. Las criaturas en el área de salpicadura que fallan sus salvaciones quedan enmarañadas pero no pegadas al suelo; las que superan dichas salvaciones no quedan enmarañadas en absoluto.

Bomba de oscuridad*

#22

Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que suprima las fuentes de luz en el objetivo. Esto extingue las fuentes de luz no mágicas que porta el objetivo y disipa las fuentes de luz mágicas durante 1 asalto/nivel como oscuridad profunda.

Bomba de racimo

#23

El alquimista puede arrojar bombas que salpican en una línea de 40 pies (12 m) en lugar de afectar en un radio. La línea empieza en el alquimista y se extiende en la dirección que elige. El alquimista designa como objetivo de la bomba a una criatura en las casillas afectadas por la línea y lleva a cabo una tirada de ataque contra ella; todas las demás casillas de la línea sufren daño por salpicadura. Si el alquimista tiene el descubrimiento bomba explosiva y lanza una bomba explosiva de racimo, la línea de daño por salpicadura tiene 80 pies (24 m) de longitud en lugar de 40.

Bomba defoliante

#24

Estas bombas venenosas eliminan el follaje y causan daño adicional a las criaturas vegetales.

Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que inflija daño adicional contra criaturas vegetales pero menos daño contra otras criaturas. Contra criaturas del tipo planta, una bomba defoliante inflige 1d8 puntos de daño, más 1d8 puntos de daño por cada nivel impar que posea el alquimista, en lugar de 1d6. Contra todas las demás criaturas, la bomba defoliante solo inflige 1d4 puntos de daño, más 1d4 puntos de daño por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Este es un efecto de veneno. Una bomba defoliante mata toda la vegetación normal en el cuadro del objetivo y su área de dispersión; cualquier terreno difícil basado en plantas en el área afectada se convierte en terreno normal.

Bomba dirigida

#25

El alquimista puede hacer que sus bombas estallen en un cono de 15 pies en lugar de una explosión de 5 pies de radio. El alquimista elige la dirección del cono. Si el ataque falla, tira 1d8 adicional para determinar la dirección de la explosión desde donde aterriza la bomba. Este descubrimiento no se puede combinar con el descubrimiento bomba explosiva.

Bomba disipadora

#26

Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que disipa efectos mágicos en lugar de causar daño. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba disipadora son el objetivo de un conjuro de disipar magia dirigido, usando el nivel del alquimista como el nivel de lanzador. Esto no se puede usar para dirigirlo contra un efecto de conjuro específico. Un alquimista debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba electrizante*

#27

Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que inflige daño por electricidad. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba electrizante quedan deslumbradas durante 1d4 asaltos.

Bomba explosiva*

#28

Ahora, las bombas del alquimista tienen un radio de salpicadura de 10 pies (3 m) en lugar de 5 pies (1.5 m). Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba explosiva se prenden en llamas, sufriendo 1d6 pg de daño por fuego cada asalto hasta que el fuego es extinguido. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar por el suelo proporciona al objetivo un +2 a la salvación. Mojar al objetivo con al menos 2 galones (8 l.) de agua extingue las llamas automáticamente.

Bomba fétida*

#29

Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los de una nube apestosa en lugar de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba infernal*

#30

Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los de una nube incendiaría en lugar de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel y debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba inspirada

#31

Un alquimista con este descubrimiento y una reserva de inspiración (a través de un rasgo de clase, una dote o el descubrimiento de cognatógeno inspirador) puede gastar dos usos de inspiración para aumentar el daño de la bomba en 1d6. El tipo de daño que inflige la bomba no cambia. A diferencia de otros descubrimientos que afectan a las bombas, este se puede aplicar a una bomba que ya tiene otro descubrimiento de bomba, aunque no se puede aplicar a la misma bomba más de una vez.

Bombas precisas

#32

Siempre que el alquimista arroja una bomba, puede seleccionar un número de casillas igual a su modificador por Inteligencia, que no resultan afectadas por el daño de salpicadura de sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no surte efecto.

Bombas rápidas

#33

Un alquimista con este descubrimiento puede crear bombas tan rápidamente que puede arrojar más de una en un sólo asalto. El alquimista puede preparar y arrojar bombas adicionales como acción de asalto completo si su Ataque base es lo suficientemente alto corno para concederle ataques adicionales. Esto funciona como un ataque completo con un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba retardada

#34

El alquimista podrá crear una bomba de forma que explote un número de asaltos después de que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba. Este retraso puede ser cualquier número de asaltos que el alquimista decida, hasta un máximo igual a su nivel. Si en algún momento vuelve a tener en su poder la bomba retardada, puede finalizar el temporizador e impedir la detonación de la misma. Una bomba retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura intenta tocarla o moverla o si se retira del vial el contenido de la bomba (por ejemplo, si se rompe el vial). La bomba causara daño como si hubiera obtenido un impacto directo a cualquier criatura que se encontrara en la misma casilla que la bomba cuando ésta detonó y daño por salpicadura a todas las criaturas adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener activa más de una bomba retardada al mismo tiempo y, si crea otra, la anterior se vuelve inerte. Disipar magia puede neutralizar una bomba retardada, así como una prueba con éxito de Inutilizar mecanismo (CD igual a 10 + el nivel del alquimista + su modificador por Inteligencia). Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba venenosa*

#35

Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los de una nube aniquiladora en lugar de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel y debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.

Brazo vestigial

#36

El alquimista obtiene un nuevo brazo (izquierdo o derecho) en su torso. El brazo está completamente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropa holgada. El brazo no proporciona al alquimista ataques o acciones adicionales por asalto, aunque puede empuñar un arma y llevar a cabo ataques como parte de la combinación de ataques del alquimista (utilizando Combate con dos armas). El brazo puede manipular o sujetar objetos como si fuera uno de los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista utilizar una mano para blandir un arma, otra mano para sujetar una poción y la tercera mano para lanzar una bomba). El brazo tiene sus propios espacios de objeto mágico de "mano" y "anillo" (aunque el alquimista sigue pudiendo llevar sólo dos anillos y dos objetos mágicos de mano a la vez). Un alquimista puede adquirir este descubrimiento hasta dos veces.

Camaleón

#37

Un alquimista con este descubrimiento puede cambiar los colores de su piel y equipo para mezclarse con el terreno circundante. Obtiene un bonificador de mejora +4 en las pruebas de Sigilo. A 10° nivel, la bonificación en las pruebas de Sigilo aumenta a +8.

Carne nauseabunda

#38

El cuerpo del alquimista se infunde con veneno. Cualquier criatura que le muerda, envuelva o trague debe llevar a cabo una tirada de salvación de Fortaleza o quedará mareada durante 1d4 asaltos. El alquimista debe ser de al menos 12° nivel para poder elegir este descubrimiento. Los alquimistas que usan este descubrimiento no sufren el efecto del veneno de su propia carne nauseabunda.

Cieno embotellado

#39

El alquimista ha descubierto cómo conservar una muestra de cienos en un frasco sellado, que puede preparar para utilizar como extracto. Cuando el alquimista activa el extracto, en realidad lanza la botella a una casilla en un radio de 30 pies (9 m), liberando el cieno, que se reconstituye y ataca a la criatura más cercana. El cieno no está bajo el control del alquimista, pero es considerado como una criatura convocada a todos los efectos. El cieno permanece 1 asalto por nivel de lanzador, y se descompone en polvo cuando termina la duración. Si el alquimista tiene el descubrimiento Infusión, otro personaje puede utilizar el espécimen infundido. Crear un cieno embotellado requiere un extracto con un nivel igual al VD del cieno (por lo que un cieno gris de VD 4 requeriría un extracto de 4° nivel). Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Cognatógeno

#40

El alquimista obtiene la capacidad de crear un cognatógeno, una mezcla parecida a un mutágeno que ensalza una puntuación de característica mental a expensas de una física. Si el cognatógeno potencia su Inteligencia, aplica un penalizador a su Fuerza. Si potencia su Sabiduría, aplica un penalizador a su Destreza. Si potencia su Carisma, aplica un penalizador a su Constitución. Por lo demás, esta aptitud funciona igual que la aptitud mutágeno (incluyendo el bonificador a la armadura natural). Siempre que el alquimista prepararía un mutágeno, puede preparar un cognatógeno en su lugar. Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a los cognatógenos como si fueran la misma sustancia: un alquimista sólo puede mantener un mutágeno o cognatógeno a la vez, un cognatógeno que no está en posesión de un alquimista queda inerte, beber un cognatógeno marea a quienes no son alquimistas, y demás. Cuando termina el efecto de un cognatógeno, el alquimista sufre 2 puntos de daño a la característica penalizada por el mismo. El descubrimiento Infundir mutágeno y la aptitud de clase Mutágeno persistente se aplican a los cognatógenos.